dc.contributor.advisor |
Coelho, Ana Carolina Sampaio |
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dc.contributor.author |
Martins, Daniel Alexandre Fonseca |
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dc.date.accessioned |
2025-06-09T21:33:38Z |
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dc.date.available |
2025-06-09T21:33:38Z |
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dc.date.issued |
2022-03 |
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dc.identifier.citation |
Martins, Daniel Alexandre Fonseca. Os Videogames e suas potencialidades como mídias narrativas. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Letras) - Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2024. |
pt_BR |
dc.identifier.uri |
http://hdl.handle.net/unirio/14606 |
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dc.description.sponsorship |
n/a |
pt_BR |
dc.language.iso |
Portuguese |
pt_BR |
dc.rights |
openAccess |
pt_BR |
dc.title |
Os Videogames e suas potencialidades como mídias narrativas |
pt_BR |
dc.type |
bachelorThesis |
pt_BR |
dc.contributor.referee |
Coelho, Ana Carolina Sampaio |
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dc.contributor.referee |
Franco, Gustavo Naves |
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dc.degree.department |
CLA |
pt_BR |
dc.degree.grantor |
Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO |
pt_BR |
dc.degree.local |
Rio de Janeiro |
pt_BR |
dc.subject.cnpq |
Linguística, letras e artes |
pt_BR |
dc.subject.en |
Videogames |
pt_BR |
dc.description.abstracten |
This monography aims to, from a bibliographic research, explore videogames as a narrative medium, highlighting for future writers who wish to work with this medium its interactive e narrative potentials. This exploration is based in a historical perspective of the opening of works of art to the interaction of its interlocutor and of the development of the notion of narrative through the centuries. With this bibliographic perspective, then, two narrative focused games are analyzed: Until Dawn and The Last of Us Part 2 – with focus on their use of interactivity, sense of agency and feeling of immersion. KEY WORDS: narrative; videogame; interactivity; agency; immersion. |
pt_BR |
dc.description.sponsordocumentnumber |
n/a |
pt_BR |
dc.description.abstractpt |
Este trabalho busca, a partir de uma pesquisa bibliográfica, explorar os videogames como mídias narrativas, ressaltando para futuros escritores, que desejem trabalhar com esta mídia, seus potenciais interativos e narrativos. Essa exploração é baseada a partir de uma perspectiva histórica da abertura das obras de arte para a interação do interlocutor e do desenvolvimento da noção de narrativa ao longo dos séculos. Com esta base bibliográfica, então, são analisados dois jogos de foco narrativo: Until Dawn e The Last of Us Part 2 – focando nos seus usos de interatividade, sentido de agência e sentimento de imersão. PALAVRAS-CHAVE: narrativa; videogame; interatividade; agência; imersão. |
pt_BR |
dc.subject.pt |
Videogames |
pt_BR |
dc.degree.course |
Bacharelado em Letras |
pt_BR |
dc.degree.college |
Escola de Letras |
pt_BR |