DSpace Repository

Os Videogames e suas potencialidades como mídias narrativas

Show simple item record

dc.contributor.advisor Coelho, Ana Carolina Sampaio
dc.contributor.author Martins, Daniel Alexandre Fonseca
dc.date.accessioned 2025-06-09T21:33:38Z
dc.date.available 2025-06-09T21:33:38Z
dc.date.issued 2022-03
dc.identifier.citation Martins, Daniel Alexandre Fonseca. Os Videogames e suas potencialidades como mídias narrativas. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Letras) - Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2024. pt_BR
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/unirio/14606
dc.description.sponsorship n/a pt_BR
dc.language.iso Portuguese pt_BR
dc.rights openAccess pt_BR
dc.title Os Videogames e suas potencialidades como mídias narrativas pt_BR
dc.type bachelorThesis pt_BR
dc.contributor.referee Coelho, Ana Carolina Sampaio
dc.contributor.referee Franco, Gustavo Naves
dc.degree.department CLA pt_BR
dc.degree.grantor Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO pt_BR
dc.degree.local Rio de Janeiro pt_BR
dc.subject.cnpq Linguística, letras e artes pt_BR
dc.subject.en Videogames pt_BR
dc.description.abstracten This monography aims to, from a bibliographic research, explore videogames as a narrative medium, highlighting for future writers who wish to work with this medium its interactive e narrative potentials. This exploration is based in a historical perspective of the opening of works of art to the interaction of its interlocutor and of the development of the notion of narrative through the centuries. With this bibliographic perspective, then, two narrative focused games are analyzed: Until Dawn and The Last of Us Part 2 – with focus on their use of interactivity, sense of agency and feeling of immersion. KEY WORDS: narrative; videogame; interactivity; agency; immersion. pt_BR
dc.description.sponsordocumentnumber n/a pt_BR
dc.description.abstractpt Este trabalho busca, a partir de uma pesquisa bibliográfica, explorar os videogames como mídias narrativas, ressaltando para futuros escritores, que desejem trabalhar com esta mídia, seus potenciais interativos e narrativos. Essa exploração é baseada a partir de uma perspectiva histórica da abertura das obras de arte para a interação do interlocutor e do desenvolvimento da noção de narrativa ao longo dos séculos. Com esta base bibliográfica, então, são analisados dois jogos de foco narrativo: Until Dawn e The Last of Us Part 2 – focando nos seus usos de interatividade, sentido de agência e sentimento de imersão. PALAVRAS-CHAVE: narrativa; videogame; interatividade; agência; imersão. pt_BR
dc.subject.pt Videogames pt_BR
dc.degree.course Bacharelado em Letras pt_BR
dc.degree.college Escola de Letras pt_BR


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search DSpace


Advanced Search

Browse

My Account

|
|