| dc.contributor.advisor | Classe, Tadeu Moreira de | |
| dc.contributor.author | Pereira, Milena Batalha | |
| dc.date.accessioned | 2026-11-04T21:11:21Z | |
| dc.date.available | 2026-11-04T21:11:21Z | |
| dc.date.issued | 2026-08-18 | |
| dc.identifier.citation | PEREIRA, Milena Batalha. Gamificação para Combate à Procrastinação: GAP Framework. Orientador: Tadeu Moreira de Classe. 2026. 129 f. Dissertação (Mestrado em Informática) – Programa de Pós-Graduação em Informática, Centro de Ciências Exatas e Tecnologia, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2026. | pt_BR |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/unirio/15504 | |
| dc.description.sponsorship | n/a | pt_BR |
| dc.language.iso | Portuguese | pt_BR |
| dc.rights | openAccess | pt_BR |
| dc.title | Gamificação para Combate à Procrastinação: GAP Framework | pt_BR |
| dc.type | masterThesis | pt_BR |
| dc.contributor.referee | Classe, Tadeu Moreira de | |
| dc.contributor.referee | Siqueira, Sean Wolfgand Matsui | |
| dc.contributor.referee | Pereira, Leonardo Tórtoro | |
| dc.degree.department | CCET | pt_BR |
| dc.degree.grantor | Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro - UNIRIO | pt_BR |
| dc.degree.level | Mestrado Acadêmico | pt_BR |
| dc.degree.local | Rio de Janeiro | pt_BR |
| dc.degree.program | Programa de Pós-Graduação em Informática | pt_BR |
| dc.subject.cnpq | CIÊNCIA EXATAS E TECNOLOGIA. CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO | pt_BR |
| dc.subject.en | Procrastination | pt_BR |
| dc.subject.en | Gamification | pt_BR |
| dc.subject.en | Motivation | pt_BR |
| dc.subject.en | GAP Framework | pt_BR |
| dc.subject.en | Digital Intervention | pt_BR |
| dc.description.abstracten | Procrastination is a persistent and detrimental behavior characterized by the voluntary postponement of tasks, even when individuals are aware of the potential negative consequences. This habit directly impacts quality of life, academic and professional performance, and is closely associated with mental and physical health issues. Due to its multifactorial nature, overcoming procrastination presents a significant challenge both individually and socially. In this context, digital technologies—particularly information systems that employ gamification strategies—have shown promise in promoting engagement and self-regulation through the motivational power of game mechanics. However, despite the growing use of gamified applications to address procrastination, many of them fail due to the unstrategic implementation of game elements, often lacking personalization and alignment with users’ actual needs. Through the Design Science Research methodology (DSR), this study proposes GAP Framework (Gamification Applied to Procrastination), a structured framework designed to support the development of gamified interventions aimed at reducing procrastination and fostering sustainable behavioral change. The framework is grounded in a systematic literature review conducted following the SEGRESS guidelines, along with an observational analysis of 25 free task management apps available on iOS and Android platforms. These apps were evaluated using the Mobile App Rating Scale (MARS) and classified according to the Octalysis Framework to identify patterns in the use of game elements and motivational strategies. This research highlights the importance of strategic planning and personalization in the selection and application of game elements to increase the effectiveness of gamified interventions. Drawing on the principles of the theoretical concepts of procrastination, and the motivational core drives of Octalysis, GAP proposes a double-layered creative process that aligns developer goals with user expectations. As a contribution, this work offers theoretical and practical guidance for designing user-centered gamified systems that enhance motivation, self-regulation, and productivity. Ultimately, it aims to generate a positive impact on both the field of Information Systems and society at large. | pt_BR |
| dc.degree.country | Brasil | pt_BR |
| dc.description.sponsordocumentnumber | n/a | pt_BR |
| dc.description.abstractpt | A procrastinação é um comportamento persistente e prejudicial, caracterizado pelo adiamento voluntário de tarefas, mesmo diante da consciência de suas consequências negativas. Esse hábito afeta diretamente a qualidade de vida, o desempenho acadêmico e profissional, além de estar associado a prejuízos significativos à saúde física e mental. Devido à sua complexidade e às múltiplas causas envolvidas, superá-la representa um desafio tanto em nível individual quanto coletivo. Nesse contexto, tecnologias digitais — especialmente sistemas de informação com estratégias de gamificação — têm se mostrado promissoras ao promover engajamento e autorregulação por meio do poder motivacional dos jogos. No entanto, embora o uso de aplicativos gamificados venha crescendo como alternativa para enfrentar a procrastinação, muitas dessas soluções falham por adotar elementos de jogos sem o devido planejamento estratégico, desconsiderando aspectos como personalização e alinhamento com as reais necessidades dos usuários. Através da metodologia Design Science Research (DSR), este estudo propõe o GAP, um framework estruturado para apoiar o desenvolvimento de intervenções gamificadas voltadas à redução da procrastinação, incentivando mudanças comportamentais sustentáveis. Para fundamentar sua proposta, a pesquisa conduziu uma revisão sistemática da literatura, conduzida com base nas diretrizes SEGRESS, e por uma análise observacional de 25 aplicativos gratuitos de gestão de tarefas disponíveis nas plataformas iOS e Android. Esses aplicativos foram avaliados com base na Mobile App Rating Scale (MARS) e classificados segundo o Octalysis Framework, permitindo identificar padrões de aplicação dos elementos de jogos e suas respectivas estratégias de motivação. A pesquisa destaca a importância de um planejamento estratégico e da personalização na seleção e combinação de elementos de jogos, de modo a potencializar a eficácia das intervenções gamificadas no combate à procrastinação. Inspirado nos conceitos teóricos da procrastinação e nos diferentes elementos e estratégias motivadoras dos jogos, o GAP propõe um processo criativo de duas camadas que visa integrar as perspectivas de desenvolvedores e usuários. Como contribuição, este trabalho oferece subsídios teóricos e práticos para o desenvolvimento de soluções centradas no usuário, mais eficazes e motivadoras, contribuindo para a formação de hábitos produtivos e o aprimoramento da autorregulação. Espera-se, assim, provocar impactos positivos tanto no campo dos Sistemas de Informação quanto na sociedade em geral. | pt_BR |
| dc.subject.pt | Procrastinação | pt_BR |
| dc.subject.pt | Gamificação | pt_BR |
| dc.subject.pt | Motivação | pt_BR |
| dc.subject.pt | GAP Framework | pt_BR |
| dc.subject.pt | Intervenção Digital | pt_BR |